От стратегии StarCraft до Олимпиады: сможет ли Украина стать лидером в e-Sports

Ради Укрaины, кoтoрaя сeгoдня ищeт вoзмoжнoсти быстрoгo экoнoмичeскoгo рaзвития, IT-промышленность — нaпрaвлeниe с бoльшими пeрспeктивaми. Пo дaнным Кoмитeтa пo вoпрoсaм цифрoвoй трaнсфoрмaции, в 2019 гoду дoxoд oтрaсли сoстaвил oкoлo $5 млрд. 

Oднo изо сaмыx мнoгooбeщaющиx нaпрaвлeний IT-индустрии — сoрeвнoвaтeльный гeйминг разве кибeрспoрт. Этo индивидуaльныe иначе говоря кoмaндныe сoстязaния нa oснoвe кoмпьютeрныx игр. Кaк мeйнстримнoe явлeниe oн oфoрмился в кoнцe 90-x, с пoявлeниeм знaмeнитoй кoмпьютeрнoй зрелище-стрaтeгии StarCraft и пeрвыx прoфeссиoнaльныx лиг — CPL и PGL. Сeйчaс oтдeльныe сoрeвнoвaния прoвoдятся в рядe дисциплин (CS:GO; Dota 2; Hearthstone; League of Legends), a с 2024 гoдa кибeрспoрт войдет в программу Олимпийских игр. 

В последние годы буква индустрия переживает бурный обострение. По данным опубликованного в 2019 году исследования PricewaterhouseCoopers, каждогодный прирост мирового рынка electronic sports прежде 2023 года будет сбивать более 18%. Аналитическая компания NewZoo в докладе Global Esports Market Report прогнозирует нате конец 2020 года повышение киберспортивной аудитории на 11,7% перед 495 млн человек. Неприкрыто, свою долю в оправдание этой оценки должна вывезти и пандемия COVID-19. 

Не диво, что индустрия стала центром притяжения про инвесторов. А начиналось все с некрупных венчурных фондов и дело-ангелов, а также звезд может статься Эштона Кутчера, Майкла Джордана и других. Сегодняшнее мы имеем такие упражнения, как американский киберспортивный масса 100 Thieves, в который вложили $35 млн инвесткомпании Artist Capital Management и Aglaé Ventures. А верхи китайского острова Хайнань дружно с холдингом Tencent учредили кредиты объемом $145,6 млн к формирования местного киберспортивного комьюнити.Спонсорские контракты, за данным NewZoo, принесут наибольшую прирост в доле доходов киберспорта. В 2020 году сие будет $636,9 млн. Возьми втором месте продажа медиа-прав — $185,4 млн.

На сегодняшний день каждые один-два месяца происходят крупные международные соревнования. Вслед финалом крупнейшего турнира The International-2019 в Шанхае наблюдало 2 млн зрителей онлайн. 

Ровно по данным рейтингов Esports Earnings согласно количеству игроков и призовых, зарабатываемых в турнирах, ведущие позиции в области компьютерного спорта занимают такие страны, наподобие США, Китай, Южная Чосон, Швеция, Дания. На  Северную Америку необходимо 40% объема мирового рынка киберспорта. В Китае верхи с 2019 года включило киберспорт в проскрипция официальных профессий и оказывает поддержку его развитию. Игроки Швеции и Дании (столпы европейского киберспорта) заработали в сопровождении более $100 млн призовых. 

Пускай бы рынок e-sports Украины далеко не приближается к финансовым показателям глобальных лидеров, однако и аутсайдером наша страна далеко не является. По отдельным дисциплинам Украйна входит топ-10 Esports Earnings. В Киеве находится средоточие-квартира Natus Vincere (NA\’VI) — команды, которая стала в 2011 году первым чемпионом  самого крупного в мире киберспортивного турнира The International. NA\’VI в области сей день остается действующей киберспортивной организацией топ-уровня. С 2010 лета в столице действует «Киев Киберспорт Поле» на 1500 кв м. А в апреле сего года, при поддержке муниципальный администрации Киева, была подана обращение на проведение в столице Украины The International 2021.  

Однако нашей лучшей игрой может характер технологическая сфера

Дело в волюм, что при высоких темпах развития, в мировом киберспорте и старый и малый еще нерешенными остаются гряда нужных и важных задач, многие с которых в традиционном спорте ранее давно получили реализацию. За примером далеко ходить не нужно, статистика и аналитика находятся в очень низком уровне. Начиная с подсчета показателей игроков и команд и информировании аудитории о грядущих играх, заканчивая маркетинговыми исследованиями о поведении зрителя умереть и не встать время стримов. Слабые технологии создают сдерживающие факторы пользу кого развития индустрии. 

Чтобы душа сильным игроком на мильпа технологических инноваций в e-sports, у Украины трескать (за (в) обе щеки) большой потенциал. Обзор отечественного IT-рынка, какой-нибудь в 2019 году сделала шаражка N-iX, показывает, что в прошлом году состав IT-специалистов в Украине составило орие 200 000 человек и в 2020 году вырастет до сей поры на 20 000 специалистов. 

Получай сегодня одним из самых эффективных инструментов, некоторый позволяет собрать  топовых специалистов в все равно какой области и создать максимально результативную среду чтобы генерирования инновационных решений, является хакатон. 

Яко, в мае этого года, в Украине в режиме онлайн прошел первейший в мире хакатон по компьютерному спорту Cybersport Challenge Hackathon.   В проекте участвовало  примерно 300 веб-разработчиков, креативных дизайнеров, день-аналитиков  из семи стран. Орие 80% участников было с Украины. Важны были далеко не только технологические навыки людей.  На хакатона были собраны участники, которые самочки являются игроками и хорошо понимают проблематику индустрии. 

У каждой команды был  сортировка: заниматься решением челленджа, кто предложили организаторы, или разработкой собственного проекта. В обеих категориях были выбраны победители, получившие сколько) (на брата $3 000 призовых.

В итоге команды сгенерировали 23 решения в области статистики и аналитики. 

Во, одна из команд-победительниц Nullset (Помаранчевая республика) предложила автоматизированную систему аналитики рекламных показов в киберспортивных мероприятиях, которую только и можно использовать для отчета передо рекламодателями. Другой победитель — Reign of Machines (Хохляндия) разработала систему, которая прогнозирует риск. Ant. невозможность победы определенной команды, используя условия, собранные по результатам прошедших соревнований. Уже один украинский коллектив с названием 101 создал чат-ботик, интегрированный с Google календарем, основная тест которого напоминать пользователю о трансляциях матчей. И сие лишь небольшая часть тех идей, которые были реализованы после 66 часов работы хакатона. 

С тем потенциалом, который-нибудь есть у украинских IT-специалистов, а опять же при активном участии государства в развитии индустрии, Окраина может не просто пронести свой вклад в развитие мирового киберспорта, а и занять лидирующие позиции, формы глобальным технологическим хабом с целью решения актуальных задач в сфере e-sports.   

Шабаш материалы автора
Разве Вы заметили орфографическую ошибку, выделите её мышью и нажмите Ctrl+Enter.

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.